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在我的名片上,我是一名社长。在我的头脑中,我是一名游戏开发者。但在我的心里,我是一名玩家。 ——岩田聪(任天堂第四任社长)
在游戏公司面试的时候,面试官经常会根据应聘者的回答是否具有策划思维来考虑是否录用,结合我个人自身的面试经验,玩家视角来回答问题的通过率的确更低,而在回答通过的面试中时采用的视角也的确往往更偏向策划视角。
但玩家思维对于游戏策划来说真的就没什么帮助吗?这篇文章的写作目的就是探讨这个问题。
什么是玩家思维?什么是策划思维?
在探讨这个问题之前,还需要知道玩家思维与策划思维是什么样的,有什么区别。
最近通关了《魔法少女的魔女审判》这款游戏,下面我会分别使用玩家和策划视角简单地分析游戏中的多周目设计,没玩过也可以看懂这个例子,但我真的推荐你去尝试一下这款游戏:

- 提问者:简单讲讲《魔法少女的魔女审判》的多周目设计好在哪里。
- 玩家A:在一周目,玩家扮演主角,见证了游戏中不同角色背后的故事,以及不尽人意的结局。在一周目结局之后,就来到了二周目。二周目扮演的是另一名性格与一周目主角截然相反的角色,不仅补充了一周目中没有完全告知的世界观设定,也填补了一周目中没有交代的角色背景故事。这两个采用了不同叙事视角的周目,使得游戏的故事更加完整。
- 策划B:这个游戏展现角色弧的方式是游戏中的魔女审判,它的玩法类似于弹丸论破的班级审判,只是在此基础上做了减法。为了向玩家展现出不同魔女背后的故事,就需要营造一个又一个冲突事件,而这个事件就是魔女审判。在魔女审判中,能够更加完整地暴露原型的角色往往是案件中的杀人犯。而一个案件中,杀人犯的原型可以暴露出来,但被杀者已经提早领了盒饭,就缺失了暴露原型的机会。为了表现游戏中所有角色的弧,就采用了多周目的形式,让一周目的被害者在二周目中作为杀人犯。通过方式就能够将游戏中的所有角色弧都展现出来,使得每一个角色的塑造都足够完整。
叽里咕噜说了这么多,我们可以将玩家思维和策划思维的行进逻辑概括如下:
- 玩家思维是从游戏流程中的一个现象(多周目)出发,反推或是猜测这个现象出现的原因(叙事完整度)。
- 策划思维是从游戏的既有内容(魔女审判)出发,给出设计目的(完整塑造每一名角色),最后围绕设计目的产出解决方案(多周目)。
这里就有读者要问了,对于一个从零到一的游戏来说,既有内容从何而来呢?
一般来说,既有内容就是“游戏设计的灵感来源”——可以是那些市面上已经存在的游戏(要借鉴的游戏)。境界再高一点,就是我们现实生活中的各种事物。
解释了玩家思维和策划思维,我在这里简单地列出二者之间的区别:
- 玩家思维是透过现象(游戏设计)看本质(游戏体验),策划思维是已知本质(设计目的)求现象(表现方式),两者的思考顺序大体上是相反的;
- 玩家思维不会出现设计目的,设计目的展现的是开发者(策划)的需求;
- 策划思维的表述往往比玩家思维更容易涉及到游戏中的具体细节,虽然这点并不绝对;
策划也是玩家的辩证思维
有一种观点认为:策划思维与玩家思维的区别在于能否跳出个人视角。
但我并不认同。
原因很简单:策划以玩家的主观视角审视游戏,本身就能提升内容质量。
当策划以玩家的身份去体验自己设计的内容,能够更直观地发现体验是否达标、哪些地方做得好、哪些地方仍需优化。再将这些体验反向应用到设计中,就能在工作时形成一个良性的反馈循环:
策划思维 → 玩家思维 → 策划思维
这样的闭环能让游戏质量更接近自己的预期。
理想很丰满,现实很骨感——就像不是所有人都能从事自己最热爱的职业一样,策划也并不一定总在制作自己喜欢的游戏品类。对于一些作品而言,如果你只是玩家而非开发者,可能根本不会对它们产生兴趣。那么在这种情况下,策划的玩家视角就不再适用,因为你并不是这款游戏的目标用户。
当策划不属于目标用户时,就只能尽可能去理解他们的需求。在这个过程中,你可能会逐渐喜欢上这个品类,也可能始终无法成为其中一员。但无论如何,当游戏作为商品面向市场时,策划必须要站在目标用户的立场进行设计,这是做任何一款面向市场的产品时应有的职业操守,游戏策划作为游戏这类产品的设计者,就应当遵守心向玩家的职业操守。